Muchos ya lo saben, pero además de ser traductor de inglés y de ofrecer otros servicios lingüísticos, paso una gran parte de mi tiempo como profesional autónomo ejerciendo de profesor con diferentes clientes y en diferentes modalidades. Actualmente, invierto mi tiempo como docente en tres partes (aunque no iguales): con una academia en línea, con una academia presencial y con algún que otro particular.
En las tres intento utilizar el mismo método, en el que me siento más cómodo, y es el de aplicar una teoría que ya hemos aprendido a una práctica con situaciones reales, del día a día y aplicados al objetivo del alumno (si está estudiando para un examen, si está estudiando para mejorar en su trabajo, etc.).
Sin embargo, en un cara a cara, como las clases particulares, y con un método como el online, en el que hay poco margen de maniobra más allá de ceñirnos a un manual y a un estilo de cómo hacer las clases, no hay tanta flexibilidad como sí podemos tener más «libertad» en unas clases en la que tenemos que cubrir contenido pero no cumplir unas reglas estrictas de seguimiento de las clases. Sea como fuere, en este artículo vengo a explicaros cómo implementé la gamificación casi sin querer en mis clases y, además, qué tiene de malo y de bueno.
Antecedentes
Trabajar como profesor te da una visión que jamás podrás entender como alumno. Cuando yo estaba en clase (como alumno), no entendía por qué gente con potencial dejaba pasar la oportunidad de mejorar, de sacar mejores notas o de tener más valentía para hacer cosas. Sin embargo, cuando eres profesor tienes que darle una vuelta de tuerca y pensar en las razones.
Una de las posibles razones, y de la que se habla todos los días, es que la sociedad en la que vivimos nos hace inseguros, y que no te mereces un reconocimiento si destacas un poco más de la cuenta por lo que haces. Como en las aulas, y como en algunas empresas, hay personas desmotivadas por mil razones. En mi caso, las principales desmotivaciones que he visto en clase a lo largo de mi carrera como docente han sido, básicamente, que los alumnos en cuestión no sabían tanto como el resto de la clase, que eran demasiado tímidos y preferían no tener la mirada fija en ellos o, simplemente, que no querían acudir a clases.
Ante esta problemática, de alumnos desmotivados con las clases que, además, rompe el ritmo del resto de la clase, tuve que actuar, como responsable formativo que era (y que sigo siendo). En un momento en el que la clase era casi insostenible, decidí darle un giro a las clases. Sin quererlo, había empezado a gamificar.
La gamificación como complemento formativo
Para quien no lo sepa, la gamificación «no es un juego completo, [sino que] consiste en aplicar elementos de juegos a ámbitos reales que no son juegos, como la empresa, la educación, el deporte…». Ese día teníamos examen de deletreo, así que lo que hice fue lo siguiente: les puse el examen y dije que los dos que consiguieran más nota serían los capitanes para un juego que empezaríamos después.
Hicimos los equipos, y después jugamos un par de rondas para reconocer palabras, conceptos y estructuras del inglés. A cada respuesta acertada, sumaríamos un punto al equipo correspondiente. Cuando terminamos el juego, decidí seguir con el marcador, para probar qué tal les parecía si cada vez que se portaran mal, le quitaba un punto al equipo completo, para que así tuvieran más conciencia colectiva, hubiera algo más de competencia y también de emoción.
De este modo se suma por aptitud y se resta por actitud, algo parecido a lo que dice el traductor Juan José Arevalillo, que siempre menciona que se contrata por aptitud y se despide por actitud. Desde entonces, al ver los buenos resultados que me dio esa primera toma de contacto con la gamificación, he decidido hacer equipos para seguir trabajando con los niños. No solo han mejorado su rendimiento y tienen una visión más colectiva de la clase (es decir, que se involucran más), sino que todo este juego también nos sirve para repasar conocimientos.
Ventajas e inconvenientes de la gamificación en las aulas
Trabajar con un método como la gamificación tiene sus cosas buenas y cosas malas, como todo en esta vida, y hay algunos cambios que nos vienen mejor que otros para trabajar en diferentes modalidades, como hemos hablado antes. La ludificación (otra posible traducción de gamification) se puede aplicar en contextos, ya sean educativos o empresariales.
Sea como fuere, entre los puntos positivos encuentro la competitividad (sana), que bien hace falta en un contexto educativo como en el que nos encontramos para poder mejorar junto al resto de la clase; además, al formar equipos, se refuerzan los conceptos de conciencia colectiva y de trabajo en equipo, algo muy importante en un ambiente como una escuela; el hecho de que no siempre sean los mismos líderes da una oportunidad de escuchar varias voces, ver cómo se lidera de diferente forma y un sentido de rotación que dará a todos la oportunidad de convertirse en capitanes.
Los inconvenientes son claros. Hay que recordar que trabajamos con niños, y que no tienen una conciencia real de lo que es verdad y lo que no, y, sobre todo, de lo que les va a afectar y los que no en clase. Hay más de uno que se toma demasiado en serio lo que viene siendo un «juego» y, en vez de esforzarse en recuperar puntos y las ganas, deciden romper el flow, deciden destrozar la continuidad del juego.
Conclusiones
Al final me he dado cuenta de que la gamificación me ha enseñado a comunicarme más y mejor con mis alumnos, además de que ha creado un mucho mejor ambiente en una clase a la que le hacía falta un poco de motivación. También me he dado cuenta de que se puede aplicar en otros contextos, y posiblemente intente exprimir un poco más esta metodología de trabajo.
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Desde aquí agradezco a María Tatay, de la empresa Prisma, por ofrecerme tantísimos consejos y recursos acerca de la gamificación para poder escribir este artículo.
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